Partez à la découverte de la nouvelle boite Mathador avec son inventeur, Eric Trouillot

Vingt ans après la première version, Mathador a pris un grand virage. Je vous propose dans ce billet de rentrer plus au cœur du fonctionnement de cette nouvelle version et de souligner les nouveautés, avec leur intérêt pédagogique.

 

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Vous pouvez garder certaines habitudes…

Nous restons dans le cadre du jeu de plateau, avec l’objectif d’être le premier à finir le parcours pour gagner. Les pions sont limités au nombre de trois, et donc à trois joueurs individuels. Ainsi, l’accent est mis sur le jeu en équipe, conseillé dès quatre joueurs. Dans les repères inchangés, on retrouve également les cartes énigmes. Ces petits problèmes apportent de la diversité et de l’équilibre au fonctionnement du jeu. Vous retrouverez bien sûr les 5 dés à 4, 6, 8, 12 et 20 faces. Les solides de Platon sont au cœur de Mathador, c’est leur rencontre à la fin du siècle dernier qui est le point de départ de cette aventure !

… et en prendre de nouvelles !

La nouveauté de cette boîte réside dans la partie calcul. Là où les anciennes versions proposaient de fabriquer un nombre-cible avec une opération imposée, il y a désormais une vraie diversité de situation calcul. En effet, parmi les 18 cases calcul, il en existe 4 types différents. Rentrons dans le détail de ces cases :

  • Sur les cases sablier, il faut être le plus rapide pour fabriquer le nombre-cible avec les 5 dés blancs, simple et efficace.
  • Sur les cases cible, le nombre-cible est écrit sur la cible, le premier qui le fabrique à l’aide des 5 dés blancs, prend la main, également simple et efficace.

Ces cases sont axées sur la rapidité et la connaissance du plus grand nombre d’automatismes. Mais il existe également des situations où la réflexion va l’emporter sur la rapidité. Deux cases traduisent cet équilibre :

  • Sur la case étoile, c’est celui qui fabrique le nombre-cible avec le plus de points possibles qui reprend la main. On retrouve alors le système de points qui fait la force de Mathador Flash et qui est au cœur du fonctionnement du concours Mathador pour les classes. Pour avoir le maximum de points, il faut essayer de faire au maximum des soustractions (2 points) et des divisions (3 points). Les deux opérations « naturelles », l’addition et la multiplication, ne rapportent qu’un point. Précision importante pour cette case, l’obtention d’un coup Mathador permet de stopper le sablier et de remporter le défi. Pour rappel, le coup Mathador est trouvé lorsqu’un joueur fabrique le nombre-cible à l’aide des 5 nombres proposés par les dés blancs et en utilisant les 4 opérations chacune une fois, un coup de maître !
  • Sur la case « …  » , l’objectif est d’essayer de trouver le plus de solutions différentes pour fabriquer le nombre-cible. Originalité et créativité, en lien avec le sens des nombres et des opérations, seront des atouts majeurs.

La grande nouveauté de ce nouveau Mathador est l’arrivée de la carte Chance.
Avec la case énigme et les 4 cases différentes de situation calcul, c’est le sixième type de cases possibles. Certaines cartes Chance sont une aide, un plus. Elles peuvent être gardées et utilisées au moment voulu. D’autres sont en fait des contraintes que l’on peut choisir de donner à ses adversaires à tout moment, ajoutant ainsi du piment dans la partie !
Une autre originalité à souligner est l’arrivée d’un nouveau dé vert à 6 faces, un dé opération. Sur ses faces, on trouve les signes + , – , x et : . On peut utiliser ce dé pour ajouter une difficulté supplémentaire à des joueurs, en cas de différence de niveau. Cela peut être très utile dans le cas d’une partie avec enfants et adultes, même si parfois, le dé vert ne sera pas forcément attribué à celui auquel on pense ! C’est simplement une possibilité supplémentaire, à utiliser en toute liberté.

Enfin, une dernière nouveauté : il y a désormais deux couleurs pour les paquets d’énigmes. Bleu avec 110 énigmes pour les plus jeunes, niveaux 1 et 2 et orange avec 110 énigmes pour les plus grands, niveaux 3 et 4. Cela permet d’adapter le jeu en prenant en compte la diversité de niveau des joueurs. Petit plus :  vous découvrirez le décodeur pour lire les solutions…  
          

Pour qui ?

Possible de jouer dès 8 ans, en fait dès que l’on commence à avoir une maîtrise des opérations et ensuite comme tous les jeux, il n’y a pas de limite d’âge ! C’est suivant le plaisir qu’on y prend. À partir de 3 joueurs, Mathador est utilisable dès le cycle 2 mais c’est un jeu idéal pour les cycles 3 et 4.

 

Comment ?

Le jeu peut s’utiliser dans un cadre scolaire comme dans un cadre familial. On l’utilise à l’école, au club jeux ou au foyer, mais un fonctionnement en atelier jeux dans la classe est tout à fait possible.

 

Commentaires pédagogiques

Depuis quelques décennies, un large mouvement de développement de la culture ludique de notre relation aux nombres prend forme : Sudoku, concours Kangourou, Salon de jeux mathématiques
Mathador est heureux d’y participer et d’y contribuer. En jouant avec les nombres et les opérations, la fréquentation devient plus naturelle et l’aisance mentale ne peut qu’en bénéficier. 

 

 

 

 

 

Au cours du déroulement d’une partie Mathador, on retrouve deux piliers de l’enseignement des mathématiques : le calcul et la résolution de problèmes. Dans la construction du parcours de ce nouveau plateau de jeu, on retrouve la recherche d’un équilibre entre calcul et énigme, le tout en tenant compte du paramètre de durée de jeu. Le calcul est un outil permettant de résoudre des problèmes, il n’est pas une finalité en soi. Avec la diversité des situations de calcul, on retrouve aussi la complémentarité entre technique et sens, les deux se nourrissent l’un de l’autre et s’interpénètrent.

Jouer à Mathador, c’est bien sûr pratiquer le calcul mental réfléchi avec une dimension ludique et se constituer un répertoire d’automatismes. C’est la régularité de cette gymnastique mentale qui déterminera l’étendue de ce répertoire. La force pédagogique du calcul mental à l’envers est au cœur de l’esprit Mathador avec la recherche de ce nombre-cible. L’objectif est de réunir dans cet exercice de mentalisation le calcul mental automatisé et le calcul mental réfléchi, et d’opérer un rapprochement entre calcul et résolution de problème. En effet, chercher à fabriquer 42 à l’aide de 5 nombres est plus proche de la résolution de problème que de l’application de connaissances en calcul mental du type « 6×7, ça fait combien ? ». C’est le mélange de tous ces ingrédients, avec la recette de cette nouvelle version saupoudrée bien sûr du plaisir qu’apporte le jeu, qui nous dira avec le temps si l’alchimie est réussie.

La maxime favorite de Mathador « Et le calcul devient jeu », est en cours de validation …

Bon jeu à tous et très belle année 2020 !

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