Learn-O : des maths qui ont la bougeotte

Avec l’activité Learn-O, les mathématiques investissent la cour de récré et prennent des airs de course d’orientation.

L comme ludique, e comme éducatif, a comme autonome, r comme réflexif, n comme neuro-ergonomique, et o comme ouvert. Le dispositif Learn-O est développé et testé depuis une dizaine d’années par Thierry Blondeau, éducateur sportif et Arnaud Simard, enseignant-chercheur en mathématiques à l’Inspé de Franche-Comté. Pour comprendre de quoi il s’agit, c’est hors les murs que ça se passe. Prenez une cour d’école et disposez des cônes de chantier munis de balises électroniques. On distribue à chaque élève un capteur à placer au bout de l’index, et des petites cartes que l’élève doit décoder pour savoir quelle tâche accomplir. Le but du jeu : l’enfant doit se déplacer dans la cour, retrouver les balises correspondant à la carte d’activité, puis, quand il a terminé, vérifier son travail sur un ordinateur.

Avec cette méthode, les apprentissages se font par l’intermédiaire du jeu et du mouvement. La mémorisation, la localisation et le repérage sont au cœur de chacune des activités. « Learn-O a la particularité d’associer des compétences disciplinaires intellectuelles à des compétences kinesthésiques, explique Arnaud Simard. Il s’agit de prendre en compte ces deux dimensions pour travailler efficacement en fonction de l’objectif souhaité. »

Des cartes d’activité, Thierry Blondeau et Arnaud Simard en ont créées des centaines, représentant des animaux, des lettres, des chiffres, des couleurs… L’objectif est que Learn-O puisse s’adapter à une grande variété de situations. Le concept est déclinable de la maternelle au lycée, dans différentes matières : français, mathématiques, géographie, langues, enseignement artistique… Les possibilités pédagogiques sont vastes. Learn-O s’appuie sur différentes théories de l’apprentissage, comme la théorie des situations didactiques (développée par Guy Brousseau) et les neurosciences cognitives.

Le dispositif se base en particulier sur les quatre piliers de l’apprentissage selon le neuroscientifique Stanislas Dehaene : l’attention, l’engagement actif, le retour d’information, et la consolidation des acquis. Les deux premiers piliers sont notamment favorisés par les aspects ludiques de Learn-O. Arnaud Simard précise : « Pour la plupart des élèves, la dépense physique est « libératrice » pendant les heures d’école. Il suffit de les observer pendant la récréation ! Lorsqu’un élève court et que ses décisions peuvent impliquer un gain de temps et d’effort, on peut estimer qu’il se concentre davantage pour gagner en efficacité. Ce gain de concentration est mis à profit pour travailler sur des thématiques choisies par l’enseignant. »

Learn-o met également l’accent sur l’autonomie. Chaque élève a ses propres missions, selon les cartes qu’il a piochées ou qu’il a choisies. L’enfant évolue à son rythme dans l’espace où sont disposées les balises. Lorsqu’il a terminé une carte, il valide ensuite sa réalisation sur un ordinateur. Le logiciel annonce à l’élève s’il a « bipé » les bonnes balises ou si le parcours effectué comporte des erreurs. L’ordinateur permet à l’enfant d’identifier facilement son erreur et de retourner sur le terrain pour la corriger. Ce retour d’information immédiat amène l’élève à s’autoévaluer et à anticiper les effets de ses prochaines actions. « Il construit ainsi sa propre réflexivité », souligne Arnaud Simard.

Avec Learn-O, l’enseignant-chercheur entend placer les élèves en situation de réussite. L’erreur annoncée par l’ordinateur, et non l’enseignant, n’est pas vécue comme une faute mais comme une étape vers la réussite, note Arnaud Simard. « Après une erreur, les élèves s’empressent de recommencer, observe-t-il. C’est un gage de développement de la persévérance et de l’autonomie. »

Une attention particulière est portée à la zone proximale de développement de chaque élève. Les premières cartes sont choisies pour être très facilement réalisables pour tous les élèves présents. Par la suite, elles sont sélectionnées pour ne pas présenter de saut cognitif trop important. L’élève doit pouvoir être rapidement en situation de réussite, en se référant à son travail préalable. Si ce n’est pas le cas, les cartes présentes dans la boite à pioche lui permettent de retrouver confiance et de se confronter à nouveau à la difficulté, à son rythme.  

Du côté des enseignants qui ont testé Learn-O avec leurs élèves, on observe un enthousiasme collectif. Les élèvent entrent vite dans l’activité proposée et font preuve d’implication et de motivation. Ils réinvestissent des compétences mathématiques dans un environnement concret et l’aspect ludique de l’activité génère chez eux du plaisir à apprendre. Les enseignants soulignent également la souplesse du concept, propice à la différenciation pédagogique.


Sous ses airs de jeu, Learn-O, c’est donc du sérieux ! Dans un second article, nous vous proposerons de découvrir quelques activités mathématiques Learn-O conçues par Arnaud Simard et Thierry Blondeau.  

 

 

 

 

 

Vous aimerez aussi...

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.