Aujourd’hui on joue à… Mille Sabords !


Ce mois-ci, le capitaine Eric Trouillot met son bandeau de pirate et lève l’ancre pour explorer les mystères du jeu Mille Sabords. Savant mélange entre jeu de stratégie et de hasard, ce petit jeu de dés accessible dès 8 ans permet d’apprendre à gérer avec logique le bénéfice/risque.


Le principe

Dans la famille des jeux de nombres, Mille Sabords est une valeur sûre qui est édité par Gigamic depuis 2013.

Le jeu est composé de 8 dés Corsaire et 35 cartes Pirates. Chacun joue à son tour en lançant les 8 dés et en retournant une carte de la pioche. Le but est d’obtenir plus de 6000 points avec toute sorte de combinaison de dés avec également la carte retournée.



Un joueur, le capitaine du bateau pirate, prend note des points obtenus par chacun à chaque tour de jeu. Chaque joueur reçoit une carte Résumé sur laquelle se trouve toutes les combinaisons de dés avec les points obtenus.

Le 1er joueur, le plus jeune, lance les 8 dés et retourne la carte du dessus de la pioche. Il peut s’arrêter pour ce tour et noter les points qu’il a obtenu (voir les combinaisons de points plus bas). Mais il peut aussi décider de relancer une partie des dés pour essayer d’améliorer son total de points. Il y a quelques contraintes : il doit laisser au moins un dé de côté et il doit en relancer au moins deux à chaque fois et impossible de relancer un dé avec la face Tête de Mort. Le joueur peut effectuer plusieurs relances dans le même tour.

Les 8 dés sont identiques avec pour faces : un diamant, une pièce d’or, une tête de mort, un singe , 2 sabres ou un perroquet. J’évoquerai les différents types de cartes plus tard, au moment des combinaisons et des points.

Une première particularité du jeu, si un joueur obtient 3 têtes de mort ou plus lors d’un lancer, le tour s’arrête pour lui et il ne marque aucun point.

Relancer ou non des dés, telle est la question. C’est maintenant qu’il faut aborder les combinaisons et les points qu’elles donnent.

Un dé diamant ou un dé pièce d’or rapporte 100 points. Mais ce sont les combinaisons de plusieurs dés identiques qui peuvent rapporter beaucoup de points :

3 dés identiques : 100 points / 4 dés identiques : 200 points / 5 dés identiques : 500 points

6 dés identiques : 1000 points / 7 dés identiques : 2000 points / 8 dés identiques : 4000 points

Quelques particularités supplémentaires avec des bonus possibles et le dé tête de mort qui peut poser des problèmes, à découvrir dans la règle complète.

A ce système de combinaisons s’ajoute des bonus ou malus en fonction de la carte pirate retournée. Il y a 8 cartes différentes parmi les 35. Par exemple, la carte Pirate double tous les points, la carte Pièce d’or compte comme un dé Pièce d’or, même chose pour la carte Diamant, la carte Animaux permet de regrouper les dés Perroquet et Singe comme un même symbole. Je vous laisse découvrir le fonctionnement des 4 autres cartes dans la règle. Il s’agit des cartes Ile au trésor, Tête de mort, Gardienne et Bateau Pirate.

Dès qu’un joueur atteint 6000 points, le dernier tour de jeu commence. A l’issue de ce tour, celui qui a le plus de points, a gagné ! A tout moment, si un joueur a 9 symboles identique (dés et carte), il gagne la partie.

Pour qui ?

Possible de jouer dès 8 ans, dès le cycle 2.

De 2 à 5 joueurs, en ateliers en classe mais top en famille

Comment ?

Le jeu peut s’utiliser dans un cadre scolaire comme dans un cadre familial. A l’école, Mille Sabords trouvera naturellement sa place dans un fonctionnement en atelier jeux sachant que le jeu ne se prête pas à un fonctionnement en classe entière. Mille Sabords a sa place dans tout club jeux d’école ou de collège.

Commentaires pédagogiques

Mille Sabords est un jeu dynamique, les dés apportent le mouvement et le rythme à la mécanique du jeu.  C’est un jeu simple qui participe à l’idée de prendre du plaisir en jonglant avec les nombres et le domaine additif pour les calculs de points, mais également multiplicatif avec les calculs intuitifs de probabilité.

Le principe du jeu est simple et, dans le domaine du calcul, il suffit de faire quelques additions de centaines et milliers afin d’optimiser son score avec le choix des combinaisons visées. De plus, il faut prendre des décisions et des risques à tout moment.

Mais, la stratégie qu’impose le choix des dés à relancer ou pas, apporte un vrai plus dans la complexité de l’analyse. En effet, la tension est permanente entre assurer un nombre de points minimum et prendre des risques pour augmenter son capital de points. L’intuition probabiliste lié à un dé soit 1/6 pour chaque face se complexifie avec deux dés où toute combinaison de base pour deux dés a une probabilité de 1/36 et 1/216 avec trois dés… Ce qui rend l’analyse d’une situation à jouer beaucoup plus fine que la gestion mentale de quelques additions ! On rentre dans ce choc mental des deux mondes additif et multiplicatif.

Cette prise de risque dans le déroulement du jeu avec la notion de probabilité apporte une dimension stratégique vraiment intéressante, et dans un jeu avec du calcul, ce n’est pas chose courante. C’est une des particularités de Mille Sabords que l’on retrouve aussi dans Pickomino, et qui rend ce jeu Mille Sabords très attractif.

C’est à vous, bon jeu !

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