Aujourd’hui on joue à Pickomino !

Eric Trouillot a testé pour vous le jeu de nombres Pickomino ! Un jeu très efficace qui participe à l’idée de prendre du plaisir en jonglant avec les nombres et les opérations !

Le principe

Dans la famille des jeux de nombres, Pickomino est une belle surprise ! Les joueurs qui sont des dindons dans une cour de ferme vont chercher à obtenir le plus de vers possibles. Ces vers sont dessinés sur des tuiles en forme de dominos sur lesquelles il y a un nombre entre 21 et 36. Pour obtenir des vers, il va falloir lancer des dés, 8 exactement et combiner les nombres obtenus de façon à atteindre un nombre-cible. Il y a 16 nombres-cibles entre 21 et 36. Ces nombres sont écrits sur des tuiles et chaque cible détermine un nombre de vers de terre obtenu, en fait entre 1 et 4 suivant la taille du nombre-cible.

Chaque joueur, à tour de rôle, lance les 8 dés. A chaque lancer, il peut garder les dés qui ont le même nombre : 1 ; 2 ; 3 ; 4 ; 5 ou un ver. Et oui, ce sont des cubes un peu spéciaux avec la face 6 remplacée par le dessin d’un ver. Un ver équivaut à 5 points. Par exemple, si j’obtiens 3 fois le 4 avec mon premier lancer des 8 dés, je mets de côté ces 3 dés et j’ai déjà un total de 12 points. Puis je relance les 5 dés restants et je garde un ou plusieurs dés qui ont la même face mais je ne peux plus sélectionner la face 4 que j’ai déjà choisi. Et ainsi de suite, mais attention, le joueur décide à chaque fois si il relance ou si il stoppe et, au fur et à mesure, il prend de plus en plus de risque d’avoir un lancer dans lequel il ne pourra plus sélectionner de nombres car déjà choisis. Dans ce cas, il passe son tour et il ne gagne rien. C’est là que se situe toute la subtilité de Pickomino, c’est un jeu dans lequel, il y a une prise de risque mais que l’on peut estimer avec une bonne perception des bases des probabilités : chaque face d’un dé a une chance sur 6 d’apparaître !

Par contre, à la suite de mes lancers successifs, si j’arrive à totaliser un nombre de points qui correspond à une des tuiles allant de 21 à 36, je prends cette tuile que je mets devant moi. Elle détermine un nombre de vers. Le but étant d’obtenir le plus de tuiles donc le plus de vers possibles. Sachant que ce sont les tuiles avec les grands nombres qui sont les plus intéressantes mais ce sont aussi celles qui sont le plus risquées d’obtenir car la mécanique de lancer des 8 dés fait vite comprendre qu’on peut plus facilement fabriquer un nombre entre 21 et 28 que 33, 34, 35 ou 36.

Sans rentrer dans les détails précis de la règle, il existe ensuite quelques subtilités qui pimentent le déroulement du jeu. Dans le total de points des 8 dés qu’un joueur a lancé, ou moins de 8 dés si il ne les a pas tous lancé, il doit toujours y avoir au moins un ver. Si, avec son total  de points, un joueur fabrique un nombre dont la tuile est chez un joueur, il peut prendre la tuile au joueur concerné si cette tuile est au-dessus de son paquet de tuiles. Si un joueur fabrique un nombre dont la tuile n’est pas disponible (à l’intérieur d’un paquet ou retournée), il prend la tuile avec le premier nombre voisin et inférieur. Enfin, en cas de lancer des 8 dés qui n’aboutit pas à un nombre avec une tuile disponible, le joueur doit remettre la dernière tuile qu’il avait obtenu et en même temps retourné la tuile avec le nombre le plus grand.

La partie est terminée lorsque toutes les tuiles ont été distribuées. Il peut en rester au centre du jeu mais elles sont retournées. Le gagnant est celui qui obtient le plus de vers sur les tuiles qu’il a obtenu au cours de la partie.

Le jeu est constitué de 16 tuiles de type domino. Sur chaque tuile, un nombre entre 21 et 36 ainsi qu’un dessin avec de 1 à 4 vers de terre. 1 ver pour les nombres 21 à 24, 2 vers pour les nombres 25 à 28, 3 vers pour les nombres 29 à 32 et 4 vers pour les nombres 33 à 36. Dans la boîte de jeu Pickomino, il y a aussi 8 dés cubiques marqués 1/2/3/4/5/un ver.

Pour qui ?

Possible de jouer dès 7 ans, dès le cycle 2. De 2 à 7 joueurs, en ateliers en classe, mais top en famille !

Comment ?

Le jeu peut s’utiliser dans un cadre scolaire comme dans un cadre familial. A l’école, Pickomino trouvera naturellement sa place dans un fonctionnement en atelier jeux sachant que le jeu ne se prête pas à un fonctionnement en classe entière. Pickomino a sa place dans tout club jeux d’école ou de collège.

Le jeu en situation

Le joueur qui a lancé les 8 dés, a plusieurs choix possibles. Il peut garder les 3 dés avec 4, ce qui lui fait déjà un total de 12, puis relancer les 5 autres dés. Il peut aussi garder les deux vers, ce qui lui fait un total de 10, et relancer les 6 autres dés.

Commentaires pédagogiques 

Pickomino est un jeu dynamique, les dés apportent le mouvement et le rythme à la mécanique du jeu. En apparence, le principe du jeu est simple puisqu’il suffit de faire quelques additions et de s’intéresser aux décompositions additives des nombres entiers de 21 à 36. C’est un peu le prolongement de « Shut the box » qui joue aussi sur les décompositions de nombres entiers plus petits. Cependant, la stratégie qu’impose le choix des dés à relancer apporte un vrai plus dans la complexité de l’analyse. En effet, entre la somme à obtenir, les dés déjà utilisés, les nombres déjà fabriqués et l’intuition probabiliste lié au dé soit 1/6 pour les 6 faces mais à moduler en fonction des nombres déjà sortis, cela donne une combinaison très riche de paramètres, qui rend l’analyse d’une situation à jouer beaucoup plus fine que la gestion mentale de quelques additions !

Cette prise de risque dans le déroulement du jeu avec la notion de probabilité apporte une dimension stratégie et dans un jeu avec du calcul, ce n’est pas chose courante ! C’est une des particularités de Pickomino qui le rend attractif.

C’est à vous, bon jeu !

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