Aujourd’hui on joue à… Mastermind !
Aujourd’hui, Eric Trouillot teste pour vous le jeu de réflexion et de déduction Mastermind. Règle simple et richesse des situations de jeux, la définition même du bon jeu !
Le principe
Mastermind, voilà un jeu connu de tous, présent dans toutes les coins jeux associatifs ou dans toutes les ludothèques. Même si l’engouement des années 1970/80 est un peu passé, c’est un jeu très riche d’un point de vue pédagogique. En effet, il est d’une grande simplicité dans son fonctionnement et d’une grande efficacité pour rentrer dans le monde hypothético-déductif du raisonnement.
Le plateau de jeu est constitué de 10 ou 12 lignes de 4 trous. Dans ces trous, on peut mettre des pions de couleurs différentes. Suivant les versions, il peut y avoir de 6 à 8 couleurs différentes pour les pions. Un joueur choisit un code de 4 pions en choisissant les couleurs et il cache ce code à son adversaire. L’objectif de l’adversaire est de découvrir ce code secret exact, c’est-à-dire les bonnes couleurs placées au bon endroit, avec le moins de tentatives possibles. À chaque tentative, le joueur qui cherche à un retour d’information de la part de celui qui a codé : le nombre de pions de bonne couleur bien placés et le nombre de pions de bonne couleur mal placés. Ces deux informations sont transmises avec des petits pions placés dans le prolongement de la ligne jouée, en général, petit pion rouge pour bonne couleur bien placée et petit pion blanc pour bonne couleur mal placée. Le joueur qui cherche à trouver le code recommence une tentative de code jusqu’à à avoir trouvé le bon code et il doit atteindre l’objectif à la dernière ligne du plateau ou à une ligne précédente sinon c’est perdu. En général, à l’issue d’une manche, les deux joueurs échangent les rôles et une règle non écrite consiste à comparer le nombre de tentatives pour obtenir le bon code de façon à désigner un gagnant. Il y a quelques variantes possibles autour de l’utilisation des couleurs. La règle simple consiste à ne pouvoir utiliser une couleur qu’une seule fois dans le code. Dans ce cas, le nombre de codes possibles est égal à 6x5x4x3 soit 360 si il y a 6 couleurs ou 8x7x6x5 soit 1680 si il y a 8 couleurs. Une variante permet d’utiliser autant de fois que l’on veut une couleur ce qui augmente de façon importante le nombre de codes : 6x6x6x6 soit 1296 avec 6 couleurs ou 8x8x8x8 soit 4096 avec 8 couleurs. Enfin, une autre variante permet de laisser des trous dans le code sans pion de couleur. En fait, ça consiste à rajouter une couleur supplémentaire ce qui augmente encore davantage le nombre de combinaisons possibles.
Une partie est rapide et repose sur l’observation et l’analyse de chaque étape pour proposer une nouvelle tentative. Mastermind est redoutablement efficace pour rentrer dans l’univers de la déduction. Règle simple et richesse des situations de jeux, la définition même du bon jeu !
Pour qui ?
Possible de jouer dès 9 ans. Dès le cycle 2, Mastermind est un très bon jeu pour la mise en place du raisonnement déductif. Le jeu est prévu pour deux joueurs mais le fonctionnement en équipe de deux est très intéressant. Il favorise la verbalisation au sein de l’équipe et incite les joueurs à convaincre leur partenaire de la justesse de leur raisonnement.
Comment ?
Le jeu peut s’utiliser dans un cadre scolaire comme dans un cadre familial. A l’école, Mastermind trouvera naturellement sa place dans un fonctionnement en atelier jeux sachant que le jeu ne se prête pas à un fonctionnement en classe entière. Mastermind a sa place dans les club jeux d’école ou de collège.
Commentaire pédagogique
La simplicité de sa règle fait de Mastermind un des jeux de base pour rentrer dans le monde du raisonnement par le jeu. Mastermind est idéal pour la mise en place d’une approche hypothético-déductive. En effet, le joueur qui cherche doit naturellement tester des situations. Et à chaque étape du jeu, il a un retour d’information de la part de l’autre joueur sur son test. Il doit alors valider ou invalider certaines pistes. Au début de la partie, il y a peu d’informations à gérer et à croiser. Mais, très rapidement, dès les 2èmeet 3èmetests, le nombre d’informations se multiplient. Plusieurs raisonnements sont possibles, notamment le raisonnement par tests. Il consiste à formuler des hypothèses puis à les confronter aux premières réponses des tests précédents. De cette façon, des hypothèses seront confirmées comme plausibles puis à valider éventuellement par la suite et d’autres seront éliminées suite à une forme de raisonnement par l’absurde. On retrouve aussi le raisonnement par élimination, type de raisonnement classique en QCM.
À l’image de Quarto, Mastermind fait partie de cette famille de jeux qui pousse naturellement au raisonnement. En effet, si le joueur qui cherche, joue des couleurs sans croiser les informations des tests précédents, il a peu de chance de trouver le code de son adversaire. De plus, comme Quarto, Mastermind conjugue raisonnement avec plaisir.
C’est à vous, bon jeu !