Aujourd’hui on joue à…Mathsumo
Quelle drole de combinaison que mathématiques et sumos ! Et pourtant, Mathsumo est le jeu de carte idéale pour parfaire ses tables de multiplication. Décomposer, recomposer, mémoriser voilà la promesse faite par ce jeu, qui réjouira les élèves, notamment au cycle 2.
Mathsumo en quelques mots
Mathsumo vous emmène dans l’univers des nombres entiers et de la multiplication. Créé par Somprasong Sudaros, il est édité depuis 2010 par les éditions Mattika.
Le principe de Mathsumo est simple, chaque joueur tire 6 cartes, sur lesquelles se trouvent les résultats des tables de multiplication jusqu’à 10, au hasard et le but du jeu est de se débarrasser le premier de toutes ses cartes.
Il y a également un plateau de jeu et deux figurines en forme de sumos qui se trouvent sur l’une des 10 cases, les nombres de 0 à 10. Pour se débarrasser de l’une de ses cartes, il faut que les sumos se trouvent sur les deux nombres qui, multipliés entre eux, donnent le nombre qui est sur la carte.
Chaque joueur joue à son tour et peut déplacer l’un des deux sumos sur la case de son choix de façon à fabriquer un nombre qui est sur l’une de ses cartes, dans ce cas il se débarrasse de cette carte. Si il ne peut pas se défausser de l’une de ses cartes en déplaçant un sumo, il pioche une carte. Et c’est au joueur suivant. Le premier qui n’a plus de cartes, a gagné.
Le jeu est dynamique car les sumos changent régulièrement de place. Il y a une aide visuelle sur chaque carte qui fait apparaître les décompositions possibles du nombre. Par exemple pour la carte 18, il y 2 petits carrés et 9 petits carrés dans un coin de la carte pour donner l’information de la décomposition 2×9 et dans un autre coin de la carte, il y a 3 petits carrés et 6 petits carrés pour le 3×6. Si les deux sumos se retrouvent sur la même case, le sens du jeu s’inverse.
Il y a quelques cartes qui apportent piment et fantaisie au jeu, un peu à la façon du Uno. La carte 0 peut se poser par le joueur qui la possède à tout moment. Il place alors le sumo de son choix sur la case 0 du plateau. Cela réduit les possibilités de jeu du joueur suivant car il se voit imposé un seul facteur. La carte 0 avec un +1 dessus impose à tous les autres joueurs de piocher une carte supplémentaire et la carte 0 avec paire écrit dessus impose au joueur suivant de poser une carte paire. Il y a aussi la carte Change. Lorsqu’elle est posée par un joueur, elle oblige tous les autres joueurs à déposer leurs cartes et à reprendre le même nombre de cartes dans la pioche. Et enfin la carte Matta qui permet de faire déplacer sur deux autres cases les deux sumos. Ces cartes différentes peuvent perturber des stratégies en cours de joueurs…
Pour qui?
Possible de jouer dès 7 ans. De 2 à 6 joueurs, voire plus en faisant des équipes. Mahsumo est idéal en cycle 2 pour l’installation des tables de multiplication et une mémorisation basée sur le sens.
Comment?
Le jeu peut s’utiliser dans un cadre scolaire comme dans un cadre familial. À l’école, un fonctionnement en atelier jeux dans la classe est conseillé, la durée moyenne d’une partie 20’ le permet aisément. Mathsumo a évidemment sa place dans tous les clubs jeux et en remédiation scolaire.
Commentaires pédagogiques
Mathsumo est un jeu qui donne du sens à la multiplication car il rend le joueur acteur dans toutes les situations du jeu. Le principe de décomposition et de calcul à l’envers, type compte est bon, est très présent. Avec la contrainte d’un facteur imposé, il incite aux tests et rend la mémorisation des tables de multiplication active.
Les cartes apportent la dimension aléatoire qui permet de changer en permanence de situation et donc de tables. La carte 0 donne du sens au fait que le 0 n’est facteur dans aucune décomposition. Les échanges, par la justification du dépôt de chaque carte, donnent une place entière et importante à la verbalisation. Enfin, il y a un peu de stratégie dans le déroulement d’une partie. En effet, des choix sont parfois nécessaires pour l’ordre des cartes à rejeter, avec notamment l’utilisation des cartes spéciales.
En résumé un très bon jeu qui va permettre à l’enfant de rentrer en douceur et de façon active dans le monde multiplicatif. Il va pouvoir mémoriser à « l’insu de son plein gré » les fameuses tables de multiplication en complément indispensable de l’apprentissage classique axée sur la seule mémorisation par cœur.
À noter que Mathsumo a souvent été présent ces dernières années au salon des Jeux Mathématiques de la Place St Sulpice à Paris. De plus, il a obtenu la médaille d’or du Concours Lépine en 2011 et nominé au concours Educa Flip du salon des jeux de Parthenay en 2016.
Bonne découverte de Mathsumo à tous!
dans un cadre scolaire comme dans un cadre familial.