Aujourd’hui on joue à… Dobble
Depuis sa création en 2009, Dobble s’est imposé en standard mondial des jeux de cartes. Son principe de base, d’une simplicité totale, ressemble à un super Mémory. Petit et coloré, son format est propice aux parties improvisées. Ne vous laissez pas avoir par son apparente naïveté car derrière cette boîte jaune se cache un véritable tour de force mathématique !
Le principe
Est-il encore nécessaire de présenter Dobble ? Né en 2009, édité par Asmodée, il appartient à la grande famille des jeux type Jungle Speed et Twin it. On perçoit également des prolongements mathématiques de Dobble dans des jeux comme Détective Mathéo et les jeux Tam-Tam, jeux parfois appelés « Dobble des tables ».
Le jeu est constitué de 55 cartes rondes. Chaque carte comporte 8 symboles qui sont toujours de la même couleur et de la même forme mais qui peuvent être de taille différente. Il y a 57 symboles différents et chacun de ces 57 symboles se retrouvent pour la plupart 8 fois parmi les 55 cartes. Quelques-uns ne le sont que 7 fois, comme le sens interdit et le cactus, et un seul, le bonhomme de neige, n’apparaît que 6 fois. En fait, ce sont des raisons de coût de fabrication qui expliquent ces particularités de répartition des symboles. La puissance ludique du jeu réside dans le fait que toute paire de cartes prise au hasard parmi les 55 cartes du jeu a toujours en commun un symbole et un seul. C’est une véritable prouesse mathématique sur laquelle je reviens dans les commentaires pédagogiques.
La mise en application ludique de principe de base d’unique symbole sur toute paire de cartes est déclinée en 5 mini-jeux qui sont de deux types : essayer d’obtenir le plus possible de paires de cartes avec le même symbole, comme par exemple La tour infernale ou tenter de se débarrasser de toutes ses cartes, comme par exemple Le puits. Comme dans tous les jeux de rapidité, il y a parfois un doute sur le premier qui a dit. La règle prévoit que c’est le premier qui a nommé le symbole qui gagne… il reste malgré tout des situations confuses ! Enfin pour les accrocs qui organisent des tournois avec ces mini-jeux, un système de points est proposé pour l’organisation de ces tournois.
Le jeu en situation
Un des mini-jeux proposés est « la tour infernale » : chaque joueur tire une carte et la pioche est au centre. Au signal de départ, chacun retourne sa carte.
Le premier qui annonce le symbole commun de sa carte avec la carte de la pioche gagne la carte de la pioche et la met sur son tas. Et la partie continue avec la nouvelle carte du dessus de la pioche.
Commentaire pédagogique
La simplicité de la mécanique du jeu fait de Dobble un jeu attractif. Observation et rapidité qui en sont des composantes essentielles, deux qualités transversales dans les apprentissages. La pratique de Dobble développe la vivacité d’esprit. La présence des mathématiques dans Dobble est cachée mais forte. Cela peut paraître anodin, mais le fait d’avoir toujours une unique paire de symbole commun entre deux cartes cache des formules mathématiques étonnantes.
Quatre paramètres sont essentiels dans la fabrication du jeu. Il y a bien sûr le nombre total de cartes et le nombre de symboles différents mais aussi le nombre de symboles présents sur une carte et le nombre de cartes sur lesquelles se trouve un motif donné. Par un raisonnement déjà consistant, on arrive à des formules dans lesquelles interviennent 4 inconnues. Pour ceux d’entre vous qui sont intéressés, je vous renvoie à la lecture d’un article d’Arnaud Gazagnes dans la revue de l’APMEP. Les créateurs de Dobble ont choisi 8 symboles par carte que l’on retrouve sur 8 cartes différentes avec quelques exceptions à 7 et 6. Autre choix, un jeu de 55 cartes avec 57 symboles. Il faut savoir que ces 4 paramètres peuvent être modifiés mais avec des contraintes fortes et de nombreuses impossibilités. Il existe désormais sur internet de nombreux générateurs de « Dobble » que l’on peut habiller avec les motifs que l’on veut. Les prolongements potentiels en mathématiques sont nombreux, avec des égalités d’expressions numériques et même littérales. A l’image de Détective Mathéo, Tam-Tam, ce type de gymnastique des neurones avec des associations mentales permet d’installer et/ou de consolider des automatismes, recommandation forte des neurosciences cognitives.
Pour qui ?
Possible de jouer dès 6 ans, utilisable dès la fin du cycle 1 et bien sûr aux cycles 2 et 3. De 2 à 8 joueurs, en ateliers en classe mais top en famille.
Comment ?
Le jeu peut s’utiliser dans un cadre scolaire comme dans un cadre familial. A l’école, Dobble trouvera naturellement sa place dans un fonctionnement en atelier jeux sachant que le jeu ne se prête pas à un fonctionnement en classe entière. Une partie dure quelques minutes.
Comme tous les bons jeux, une partie de Dobble terminée, donne envie d’en commencer une nouvelle, à l’image de nombreux jeux où la combinatoire et l’aléatoire forment une belle alchimie. Il ne vous reste donc plus qu’à tester. C’est à vous, bon jeu !